Три команды glEnableClientstate говорят о том, что при формировании изображения будут заданы три массива (вершин, нормалей и цветов), а три команды вида gl* Pointer непосредственно задают адреса этих массивов. Здесь важно правильно задать не только адреса трех массивов, но и шаги перемещения по ним. Так как мы вместо трех массивов пользуемся одним массивом структур из трех полей, то шаг перемещения по всем трем компонентам одинаков и равен sizeof (VERT) — размеру одной переменной типа VERT. Массив вершин (vert типа VERT*) и индексов их обхода (Tria типа TRIA*) создается динамически внутри функции init. Характерно, что после того, как закончилось формирование списка рисующих команд OpenGL, мы можем освободить память, занимаемую массивами, так как вся необходимая информация уже хранится в списке. Формирование массивов производится в функции Sphere, которую еще предстоит разработать.
Далее по коду Init идет формирование списка рисующих команд. Так как массивы вершин и индексов их обхода при задании треугольников уже сформированы, то список рисующих команд создается с помощью одной команды glDrawElements. Ее параметры указывают:
Команды:
srandftime(0)); // Подготовка ГСЧ
gShift = CPoint3D(Rand(gMax), Rand(gMax), Rand(gMax));
позволяют задать характер вращения сферы. Константа const double gMax = 5.;
выполняет роль регулятора (ограничителя) степени подвижности сферы. Если вам захочется, чтобы сфера вращалась более резво, то увеличьте эту константу и перекомпилируйте проект.